세가 모델 2 에뮬레이터 by ElSemi http://nebula.emulatronia.com 에뮬레이터 한글화 및 사용자 설명서 번역 : 朴 正旭 (닉네임: 몽실이, MrGiKILL) 한글화된 에뮬레이터 배포 사이트 에뮬레이터 한글화 사이트 C.E. : http://cafe.naver.com/emulkr.cafe 게임플래닛 : http://www.gameplanet.co.kr ★ 주의사항 ★ 이 에뮬레이터 및 사용 설명서를 상업적 용도로 사용하시면 저작권법에 적용되어 처벌을 받습니다. 이 에뮬레이터를 불법 개조 또는 변조하지 마십시오. ☆ 사용 방법 ☆ 사용법은 간단합니다. 롬을 선택하면 에뮬레이터가 불러들여 그냥 실행됩니다 :). 누락된 롬 파일은 콘솔 창에 보고됩니다. 롬 디렉토리 구성에 능숙하시면 EMULATOR.INI를 읽어보시고 옵션을 변경하십시오 고정된 키: PAUSE - 에뮬레이터를 중지 중지하는 동안: ENTER - 한 프레임씩 이동 SPACE - 중지를 해제하는 동안 화면 고정 (스페이스 바를 누르는 동안 게임 진행) SCROLL LOCK - 프레임 제한 On/Off 전환 ALT-ENTER - 전체화면으로 전환 (때로는 에뮬레이터가 전체화면에서 돌아오지 않습니다. ALT-F4를 눌러 창을 원래 해상도로 복귀한 후 닫으시면 됩니다) F9 - 속도 표시 (초당 프레임 수 및 프레임 시간) CTRL-F9 - 더 많은 상태 표시 F8 - 렌더링 상태 표시 F7 - 타일맵 렌더링 전환 (큰 속도 상승) Keypad+ - 프레임 생략 증가 Keypad- - 프레임 생략 감소 게임을 불러들인 후 입력 설정 화면에서 나머지 키 부분을 확인하십시오. (게임->컨트롤러 구성...) ※ 게임 실행 전 알아두어야 할 사항 F2 키 : 테스트 모드 진입 및 테스트 모드에서 시스템 메뉴 입력(Enter) F1 키 : 테스트 모드에서 시스템 메뉴 탐색 (이동) ★ 알려진 문제점 ★ 일반적인 문제점 특별한 옵션이 없습니다. 그렇다고 망치질하지 마십시오... :) 때로는 에뮬레이터가 전체화면에서 되돌아가지 않습니다 (해결 방법 : ALT+F4 강제 종료) 밉맵이 너무 흐릿하게 텍스처을 제공합니다 (잘못된 밉맵 레벨 선택). 밉맵이 활성화될 때, 당신은 투명한 텍스처의 테두리에 잘못된 색상을 볼 수 있습니다 (실제 색상과 "투명한"색의 혼합). 슈퍼 GT 24시 테스트 모드로 들어가 컨트롤 종류를 설정하거나 페달 컨트롤을 반전해야 합니다. 하우스 오브 더 데드, 건블레드 뉴욕과 비하인드 에너미 라인은 재생하기 전에 총(조준점)을 교정해야 합니다!! 세가 스키 슈퍼 G 문자가 표시된 뒤, 화면이 전부 흰색(로고가 표시되어야 합니다)으로 나옵니다. 이때, 동전을 삽입하거나 기다리시면 됩니다. 오버 Rev 데모 모드(오프닝 화면)에서의 자동차는 아주 이상하게 드라이브합니다. ○ 데이토나 USA 초기 실행 방법 게임을 실행한 후 F2 키를 눌러 테스트 방식(MVS 설정)으로 들어 갑니다. F1 (시스템 메뉴 탐색) 키를 사용하여 GAME SYSTEM 메뉴로 이동합니다. F2 키를 눌러서 GAME SYSTEM 설정으로 들어갑니다. F1 키로 LINK ID로 이동 후 F2 키를 눌러 SINGLE로 변경을 합니다. 메뉴 하단에 Exit로 이동 후 F2 키 눌러 종료합니다. 다음 화면에서도 마찬가지로 EXIT로 이동 후 F2 키를 눌러 종료합니다. 게임이 재부팅이되고 정상적으로 게임을 즐길 수 있습니다. 위 방법으로 데이토나 USA 시리즈 모두를 같은 설정으로 변경을 하셔야만 정상적으로 게임을 실행하실 수 있습니다. ○ 세가 망스TT 슈퍼바이크 초기 실행 방법 처음 게임을 실행하시면 경고 문구만 나오고 게임이 진행되지 않습니다. 이때 F2 키를 눌러 테스트 방식으로 들어간 후 메뉴 하단의 EXIT를 선택하여 재부팅하시면 됩니다. (EXIT 하시기 전에 난이도를 조정하는 것도 괜찮습니다.) ○ 하우스 오브 더 데드, 버추어 캅 및 비하인드 에너미 라인 등 총을 사용하는 게임에서 조준점이 맞지 않을 경우!! 총의 조준점 (십자선 포인트) 조정 방법 각각의 게임을 실행한 후 F2 키를 눌러 테스트 방식(MVS 설정)으로 들어갑니다. F1 (시스템 메뉴 탐색) 키를 사용하여 GUN SETTING 메뉴로 이동합니다. F2 키를 눌러 GUN SETTING 설정으로 들어갑니다. GUN SETTING 설정 메뉴에서 PLAYER 1 GUN ADJUSTMENT 메뉴로 이동 선택합니다. 화면 좌측 상단에 십자선 건 마크가 있으며 이 부분을 마우스 또는 총을 이용하여 포인트(조준점)와 일치시킨 후 마우스의 좌측 버튼 또는 총의 방아쇠(트리거)를 누릅니다. 화면 우측 하단에 다시 십자선 건 마크가 한 번 더 나오며 위와 같이 마우스 또는 총을 이용하여 포인트에 일치시킨 후 마우스 좌측 버튼 또는 총의 방아쇠(트리거)를 한 번 더 누릅니다. 잠시 기다리시면 하얀색 화면으로 전환되며 전환 후 F2 키를 누릅니다. 전환된 메뉴에서 EXIT로 이동 후 F2 키로 설정을 종료하시면 게임이 재부팅됩니다. 이와 같은 방법으로 건 포인트(조준점)을 수정해 주시면 됩니다. (게임에 사용되는 피의 색상도 위와 비슷한 방식으로 설정이 가능하며 테스트 모드(MVS 설정)을 읽어보시고 조정하시기 바랍니다) ○ 와이드 화면 출력을 위한 기본 설정 1. EMULATOR.INI 파일을 메모장으로 열어서 다음 항목들을 수정한 후 저장하시면 됩니다. ※ 주의 : 아래 수정은 예시이며 사용중인 모니터의 해상도가 가로 1680, 세로 1050, 화면비가 16:10인 경우입니다. 수정하시기 전 현재 사용중인 모니터의 해상도를 확인하신 후 수정해 주십시오. <만일 게임 실행시 화면이 끊어져 보인다면 싱크를 맞추기 위해 ForceSync 옵션을 1로 설정하십시오.> ..... ForceSync=1 ..... <전체화면으로 실행(Alt + Enter)시 출력할 모니터의 해상도를 설정해 주십시오.> 단, 강제로 크기를 맞추는 부분이므로 성능이 낮은 컴퓨터에서는 느려 질 수도 있습니다. ..... FullScreenWidth=1680 FullScreenHeight=1050 ..... FullScreenWidth 및 FullScreenHeight의 크기를 설정하셨으면 에뮬레이터 메뉴에서 비디오 -> 전체화면 해상도 -> 사용자 지정(EMULATOR.ini에 설정)을 선택하면 적용됩니다. <창 방식에서 와이드 화면 형태로 출력하기 위한 환경설정> 이 선택사항을 반드시 수정해 주셔야 lua 파일에 설정한 대로 와이드 화면 방식이 작동하게 됩니다. 전체화면 해상도 설정시와 마찬가지로 현재 사용중인 모니터의 화면비율(16:9, 16:10 등...)을 확인한 후 설정해 주십시오. WideScreenWindow=2 ;Set widescreen in windows mode: 0 - 4:3, 1 - 16:9, 2 - 16:10 ※ FSAA=1 ;Direct3D에서 전체화면 안티 앨리어싱을 활성화합니다. (그래픽 성능 향상) 2. 각 게임을 와이드 화면에 맞게 lua 파일을 메모장으로 열어서 다음 항목을 수정 또는 추가한 후 저장하시면 됩니다. ※ 주의 : script 폴더에 들어가 보시면 현제 데이토나 USA(DAYTONA USA) 및 세가 랠리 챔피언쉽(SEGA RALLY HAMPIONSHIP) 게임만 lua 파일이 있습니다. 그러므로 나머지 게임들은 직접 lua 파일을 만들어 줘야 합니다. 그리고 모든 게임은 전부 완벽하게 와이드 해상도로 출력되지 않습니다. 일정부분이 살짝 어긋나는 게임도 있습니다. 데이토나 USA(DAYTONA USA) 및 세가 랠리 챔피언쉽(SEGA RALLY HAMPIONSHIP)의 lua 파일 이름을 적용하고자 하는 게임 이름으로 수정하신 뒤 사용하셔도 됩니다. (lua 파일을 게임마다 하나 하나 수정하여 만들지 마시고 하나만 수정하여 만든 뒤 lua 파일 이름만 변경하시고 적용하시면 됩니다) ●예 : Virtual Fighter 2 (2.1버젼)의 롬파일명은 vf2.zip 이므로 같은 이름의 vf2.lua 파일이 필요합니다. 메모장을 실행하시고 아래 코드를 붙여 넣으신후 Script 폴더에 vf2.lua 라는 이름으로 저장합니다. function Frame() Model2_SetWideScreen(1) -- 와이드 화면으로 설정 Model2_SetStretchAHigh(1) -- A화면 윗부분 늘리기 설정 Model2_SetStretchALow(1) -- A화면 아랫부분 늘리기 설정 Model2_SetStretchBHigh(1) -- B화면 윗부분 늘리기 설정 Model2_SetStretchBLow(1) -- B화면 아랫부분 늘리기 설정 end ● 위에 처럼 모든 화면을 늘린 이유는 어떠한 상황에서 어떠한 화면이 사용될지 알 수가 없기 때문입니다. MODELER의 모든 게임이 3D화면(움직이는 캐릭터 3D 배경등...)과 2D화면(타이틀화면, 글자, 멀리 보이는 배경등...)을 한 화면에 동시에 사용하기 때문에 어느 한부분이라로 일치시켜 주지 않으면 화면에 오류가 발생합니다. ()안에 1은 화면 늘리기를 사용한다는 표시하며 (0)으로 표시할 경우 늘이기를 사용하지 않음으로 설정하는 것입니다. 네트워크 Model 2 network is designed as a ring linking all games together. In order to use it, you must properly emulate the ring with your machines running the emulator. The original games are designed to run in a high speed, low latency, no packet drop, optic fiber network, so it's very likely it won't work over internet. It works fine on LAN. To configure the network, create a m2network.ini file like this in the same directory where emulator.ini is: [Network] RxPort=1978 NextIP=xxx.xxx.xxx.xxx NextPort=1978 where: RxPort is the port where your machine is listening for packets NextIP is the IP of the next machine in the ring NextPort is the port where the next machine is listening for packets Remember to setup them so they make a ring. For example, for 3 computers connected Computer1 (192.168.1.1): RxPort=1978 NextIP=192.168.1.2 NextPort=1978 Computer2 (192.168.1.2): RxPort=1978 NextIP=192.168.1.3 NextPort=1978 Computer3 (192.168.1.3): RxPort=1978 NextIP=192.168.1.1 NextPort=1978 If you want to run several emulator instances in the same machine, you must use different RxPorts for each instance. Once the network is setup, enter test mode in each emulator and set one as master and the rest as slaves (some games also allow you to select Relay mode that is like a live tv show of the race :) ) When running with network enabled, it's very likely that Windows or your firewall will warn about the emulator trying to access the network. You must allow it (or open these ports in your firewalls) or the network won't run. --- 연혁 --- v1.1a - Added back the game options that were removed in the previous version due to compilation issues (Cheats & options, dump texture cache, reload LUA script) - Fixed texture replacement that was also removed. - Diferent alpha filtering code that should improve the extra lines in some textures. v1.1 - Fixed sound output only outputting mono audio - Added customizable pixel shader for texture replacement (see model2lua.txt) - Fixed Emulator->Exit not saving configuration - The emulator will now try to use pixel shader 2.0 when pixel shader 3.0 is unavailable - Added Full screen antialiasing (fsaa=1 in emulator.ini) - Fixed some 3D errors in dynamite cop causing low res textures to be used - Fixed texture replacement when two textures share the same tag data v1.0 - Finally fixed VF2 hair problems, now all graphics are correct - Added LUA script support for options, cheats and other uses (check model2lua.txt in SCRIPTS folder) - Added texture replacement support (check model2lua.txt in SCRIPTS folder) - Added widescreen support (needs per-game lua scripts to know when to enable it). Requires a wide fullscreen resolution or WideScreenWindow set in emulator.ini - Fixed texture border detection for textures that caused wrong colors & pixelation on borders - Simplified pixel shaders (half the texture fetches) - Improved House of the dead FM sound - Fixed VF2 wrong sound speeds - Fixed background distortion on Dural stage in VF2 - Added STCC Euro - Added Sonic the fighters. - Fixed Virtual On missing background color on title screen - Rewritten SCSP code for improved accuracy - Fixed ATI video card gfx problems - Fixed audio stuttering on some windows 7 machines - Added Sega Rally Championship rev B v0.9 Lots of changes in this version: - Fixed TGP emulation bugs and added missing opcodes. Virtua Fighter 2 and Virtua Cop 2 are now playable. There is still a bug with VF2 hair/body collisions, probably another TGP bug, but it's quite hard to find... - Fixed I960 bug that caused daytona invisible walls/holes in the road. - Fixed timer bug that caused missing hair in Fighting vipers, tails in sonic and slow cars in Sega Rally (although they still don't work properly). - Added support for "return to neutral". Enable it with HoldGears=1 option in emulator.ini. This setting will cause the emu to return to neutral when no gear button is pressed. - Redone rasterizer color decoding and texture mapping. Now it works the same way the real hardware does, performing all the same table lookups and calculations, so color should be accurate now. The color decoding is now done at pixel shader level so you'll need a PS 2.0 capable video card in order to run the emulator now. - Fixed white borders in some transparent textures. - Redone texture caching code. Improved dirty texture detection. Fixes wrong textures in some games when a new texture overlaps partially with an existing one. - Changed ManxTT sound roms to the Twin ones. The previous romset was using the Deluxe ones that have 2 sound boards. Fixes the "japanese speech when braking" bug :).Set the machine to Twin. - Added 2 mice support for shooting games. Enable it with RawInput=1 in emulator.ini. Read some other options there to tell the emu how to map a mouse to a player. When using RawInput the mouse will be locked to the emulator window. In order to switch to another window, either press Alt to bring the menu and unlock the mouse or use Alt-Tab to switch to another application. - Fixed Alt key not activating the window menu. - Fixed MB86235 bug when handling denormalized numbers that caused top skater and overrev lock the emu sometimes. - Fixed corrupt textures sometimes when loading a savestate - Fixed frameskipping bug that caused some data not being updated in the TGP memory when frameskipping (daytona windows not updating windows after entering/leaving the tunnel) - Added an option to hide the crosshair in shooting games (DrawCross=0 in emulator.ini) - Fixed Daytona to the maxx rom loading that caused wrong and missing graphics. - Improved FM emulation support to the SCSP for some HOTD tunes requiring it. - Fixed various bugs in the new MultiPCM sound emulation, causing some wrong loops and sounds. - Fixed meshed transparencies size. Now they will scale to the selected resolution. - Fixed specular highlights calculation. - Added Daytona USA '93 edition and Daytona USA: GTX 2004. - Added Rail Chase 2 - Added Virtua Cop 2 - Added Virtua Fighter 2, Rev A, Rev B and 2.1 - Added Sega Water Ski. The current sound rom dump seems to be bad so the game will run without sound. This game will start in Japan region mode. To change the region, enter Test menu (F2) and press the sequence up,up,down,down,service (f1),test (f2) - Added Indianapolis 500 Rev A - Changed romsets to match MAME as much as possible. v0.8a - Fixed missing trigger buttons in gun games - Fixed desert tank locked into test mode - Improved main cpu/sound cpu sync in Model2 Original games. v0.8 - Rewritten the MultiPCM sound chip emulation. It fixes Original Model2 games sounds and music. - Fixed eye paremeters being read as unsigned by the display list parser, causing bad geometry in daytona 4 players attract and sega rally 2 players attract. - Fixed network board detection for sgt24h and overrev. Now you don't need to enable network to have them boot. - Adjusted daytona steering limits to the real machine limits (according to the service manual). It should have a more accurate handling now. - Added force feedback for car driving games. You need to enable it in the .ini using the option EnableFF=1 in the Input section. You can tweak more force parameters in that section. Also some games only enable the force feedback if the cabinet type is set to Deluxe in the test mode. - Added XInput support. You can enable XInput support in the .ini in the Input section. XInput allows direct access to XBox360 compatible controllers for vibration (they don't support vibration through DirectInput). Keep in mind that the windows XInput libraries only support vibration force feedback so an XBox360 driving controller won't have working force effects. - Added optional meshed polygons for translucency (like the hardware does). Enable it with MeshTransparency=1 in the ini. This option requires a Pixel Shader 3 capable videocard. - Fixed HOTD rom loading that caused missing tilemap graphics (how to play, map on gameover). - Added preliminary savestates support. The sound engine state is not being saved yet. I've added this so I can ask for states to try to fix the invisible walls problem in daytona. v0.7a Fixed network code not fully working (I accidentally left a part disabled in the last build). Improved daytona video & sound sync v0.7 More accurate emulation of some TGP by using the data tables from the mainboard. You'll need these table roms in Model2.zip or inside the game zip. Thanks to Peabo for the donation of a Daytona board that helped to understand how they worked. This has fixed most of the bugs in daytona usa (reverse and most invisble wall hits) and sega rally (automatic transmission). Improved color table decoding that gives more bright colors for some games. Improved SCSP timing. It should be more accurate and musics should not sound out of sync anymore. As a bonus feature I've left in a debug sound player that allows you to load a SSF (Saturn Sound Format) file for playing. To use it, load a game using SCSP (model 2a,b or c) and enter test mode (so it doesn't send sound commands) then press LeftControl+F5 and choose the ssf file to play. Improved clipping. By moving to vertex/pixel shaders I've got rid of all the clipping issues that happened with ATI video cards and recent NVIDIA ones. Remember to remove set SoftwareVertexProcessing to 0. You'll need a pixel shader 1.1 and vertex shader 1.1 capable card. It's the lowest shader version so any video should work. As a side effect of this change, there is only a geometrizer now, so the Geometrizer opion in the ini file is not used. Fixed problems with textures ending in the lowest line of the texture sheet not being uploaded to direct3d (sega rally black background in 2nd stage and topskater missing floors). Added Wave Runner (Model 2C) Added support for direct3d automimpap generation (see emulator.ini AutoMip option) Added network emulation (see NETWORK section below) v0.6 So many changes that I can't remember...Lighting fixes, control fixes, sound fixes... ManxTT is working, but sound is broken. Merged some features from the cps3 emu (vsync, custom fullscreen res,...) v0.5a This is a small bugfix release: Fixed (hopefully at last) the analog wraparound bug. Fixed wrong colour table translation in vcop madium and expert levels. Added a couple of useful features: Launch game from commandline (just add the driver name. ex: Emulator.exe stcc) Auto-switch to fullscreen after game loading (the option is in the Video menu) v0.5 This release fixes several playability bugs in Daytona USA (analog controls wraparound and windows disappearing when going to fullscreen) and adds a new playable game: Motor Raid. It also contains a modified color lookup table processing that improves the colors in the original model 2 games (daytona, vcop and dtank). The emulator now includes a nice icon and background image, thanks to jordigahan and Peabo for them. v0.4 Daytonaaaaa This version includes the (still preliminary) emulation of the Fujitsu MB86234 DSP present in the original Model 2 and Model 2 A-CRX boards. This means that some of the games running in these boards are playable now. The emulation is still preliminary because it has been done by reverse engineering the complete instruction set of the DSP and there are still bugs. This has been possible thanks to the help of Olivier Galibert (that helped me starting writting the DSP disassembler some years ago) and Ernesto Corvi (that analyzed my disassemblies and compared against other games and the model1 HLE in mame). I'll list now the known problems and gliches in the games: Daytona USA games: when stopping the car, or starting a course from a stop (advanced and expert) the screen says REVERSE. Sega Rally: Automatic transmission doesn't work, only manual. Original Model 2 games have wrong colours in the 3D textures and wrong lighting. To play Daytona USA, when the network check screen appears, press F2 to enter test mode and in Game Settings set the game mode to Standalone. This package includes the single threaded and the multithreaded version. Use the multithreaded version in systems with more than a cpu, dual core, core duo, etc... There are several fixes in the syncronization code that should reduce the crashes in the emulator. v0.3 MultiCPU Experimental build This version contains an experimental multithreaded emulation code that will make different parts of the emulation run in a separate thread (Currently separates CPU, GPU and Sound emulation). This will allow multi-core CPUs (Dual core and Core Duo) to take advantage of both processors and boost the emulator performance a lot (all games are 60fps now in my Athlon 3800+ X2). It is only recommended for multi-core cpu users, as single core processor might have slower performance than the single threaded build. As a bonus, this version includes a preliminary recompiler SCSP DSP emulation. The recompiler is very fast and shouldn't affect the performance. The DSP effects still aren't 100% correct, but it sounds quite right. v0.3 (well, there was an unreleased 0.2 somewhere in my HD so this is 0.3) I've rewritten part of the emulator for increased speed. The SHARC core has also been speedup by removing unused SHARC features that weren't used by model2. Added frameskip and autoframeskip (with + and - in the keypad). Added Ski Super G and OverRev. Fixed topskater and virtualon control maps. This is probably the last version of the emulator, unless some Fujitsu TGP MB86234 docs appear to finish the emulation of the 2 and 2A cores. Sorry, I know I still have to do the digital sound board emulation for STCC and TopSkater but I have no free time. v0.1 Alpha This is a major rewrite of the Model 2 core from Nebula M2. Basically it supports the same games than Nebula M2, except the music in games using the Digital Sound Board. It uses a new (lighter) framework that requires DirectX 9.0.